科技巨头掘金可穿戴设备:大数据才是背后真金

2013-11-05 14:34 来源:互联网 作者:和静

令人印象深刻的是,在戴汨与Jason核对订单时的一个细节,让君联团队对这家公司的最初印象有了改观。

“当时我们和Jason核对订单遇到了一些分歧,订单实际数目与业绩报告中的总数相差三四百份,Jason说只是很小的数字,没必要再核对,但我们不同意,因为这关系到企业给出的信息是否前后一致。后来我们重新对订单计算,大家熬夜加班,费了很长时间也没有算完。”戴汨对《中国企业家》描述当时的情景。

Jason同意当晚回去再确认,第二天Jason见到戴汨和项目团队,兴致勃勃地对戴汨说,虽然核对订单的过程繁琐,但君联的严谨让他觉得有一个高要求的投资人更能促进公司的发展。他回去想到清理仓库,结果找到了库存的一些退货,终于将这笔账对上了。

“我们做早期投资,很多公司什么都没有,唯一让我们看的除了法律和有限的财务数字外,最重要的就是团队,特别是核心高管的能力和品质。”戴汨说。

除了Jason,很多人不知道,ZEPP这家美国公司的创始人是一个中国人,一个标准的技术男、80后。

2009年,韩铮在微软亚洲研究院读直博生,主修移动系统和无线传感器网络。他的职业规划是毕业后进入微软公司工作。彼时,韩铮认为,无线传感器只能为Windows Mobile提供技术类支持,很难转化成产品。但在那一年,iPhone 3Gs进入了中国市场,这让韩铮对自己所学专业有了重新的认识,他决定去创业。

韩铮最初创办了一家生产游戏控制器的公司,那时他虽然受到苹果手机的启发,但是受制于当时手机处理器的发展,他还没有找到手机与传感器结合的契合点。他先想到了将传感器嫁接在游戏端,主要为一些大型游戏开发传感器硬件设备。当时公司创办在北京航空航天大学的科技创业园,只有小小的一个工位。韩铮与三个同学卖了一个专利,凑了六七十万元钱,宣告创业开始。

但是很快,韩铮发现,游戏传感器设备属于消费类电子产品,如果想要赚钱就必须在市场上拥有百万级的保有量,这势必要求公司需要与像任天堂、索尼等这些大型游戏公司建立合作关系,确保庞大的用户分发渠道。

但是这种模式在中国并不易被接受,当时中国网络游戏用户大多局限在二、三线城市并且年轻人较多,购买游戏控制器并不符合这部分人群的消费习惯,韩铮也为此吃了很多大游戏公司的闭门羹。而如果做成兼容很多游戏的控制器又无法保证好的用户体验,最后因为营收惨淡,公司的创业元老相继离开,第一次创业经历不到2年就结束了。

这2年中,移动互联网和手机的计算能力都发生了翻天覆地的变化。

和很多初出茅庐的创业者不同,韩铮是一个坚定不移的“硬件控”,即使他从这里跌倒过,但他依然坚持这一创业方向。游戏传感器设备没有成功,他又把目光从PC端瞄准了手机端。这一次他吸取教训,对受众市场以及产业链环节都进行了详尽的调查。

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